Wer kennt die Marke nicht?
Hugendubel, eines der größten Buchhandelsunternehmen in Deutschland, setzte in seiner Kampagne „Bookbuster“ auf Augmented Reality und Gamification. Die Kampagne sollte mehr Kunden in die Filialen locken und die Kunden mit der Marke zusammenbringen.
Ansprache der jüngeren Zielgruppe
Auf spielerische Art und Weise wurden Awareness, Engagement und Interaktion gesteigert werden und zwar in der Zielgruppe der 18- bis 45-Jährigen. Letztendlich wollte man so die Zielgruppen in eine der über hundert Hugendubel-Filialen führen. Die Kunden wurden eingeladen, ihr Buchwissen rund um aktuelle Bücher auf insgesamt drei Leveln über ein Handyspiel zu testen und zu verbessern.
Spielerisch mit Augmented Reality Kunden binden
Bei Level 1 sollte aus mehreren Bildelementen schnell ein Buch-Cover zusammengeschoben werden. In Level 2 wurden Bücher durch Bilder dargestellt – je schneller der Titel erraten wurde, desto mehr Punkte gab es. Bei Level 3 wurde erstmals ein Augmented-Reality (AR) Spiel in den Filialen umgesetzt, in welchem die Teilnehmer virtuelle Vögel sammeln konnten. Für die AR-Anwendung musste keine App installiert werden. Die Spieler konnten direkt über den Browser mitmachen.
Eine erfolgreiche Werbekampagne
Während des Kampagnenzeitraums wurden auf Social Media-Plattformen dynamische Werbemittel mit Geo-Targeting eingesetzt, um die Kunden aufmerksam zu machen. Mit 100.000 Plays und mehr als 22.000 gespielten Stunden erzielte die Bookbuster 2.0-Kampagne hohe Akzeptanz- und Interaktionsraten.
Ein Vorbild für andere Händler.